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VRに関するメモ&まとめ

主にVRメモ&まとめのブログ。 Google+で「VR 一般ユーザ/予備軍の会」コミュニティを開設してみました。VRコンソーシアム会員。

VRに関する予言

 

今週、米国サンフランシスコにて「GDC 2016」という、ゲーム開発者の祭典が開催されました。

その中で、14日には、カーネギーメロン大学教授兼ゲームデザイナーのJesse Schell氏から、

「Forty Predictions for VR/AR through 2025」というタイトルで、

VRに関する未来予測が予言されました。

その中身を下記サイトを参考に記載いたします。

 

kultur2.blog.fc2.com

 

----------------引用-----------------

1. 2016年から始まり、VRヘッドセットは永久的に消費市場に存在し続ける

2. 2017年までに800万台のゲーマー向けVRヘッドセットが販売される
Oculus Riftが300万台、PlayStation VRが400万台、その他が100万台と予測

3. モバイルVRヘッドセットはゲーミングVRヘッドセットより4倍の需要がある

4. VRヘッドセットの販売台数は毎年倍増する

5. 2017年のCESには50種類の異なるVRヘッドセットが登場する

6. ソニーが1000万台のVRヘッドセットを売る頃にマイクロソフトXbox One用のVRヘッドセットを発表する(2018年と予想)

7. 2022年までにVR関連の売上高のほとんどはスマートフォンが不要な独立したVRポータブル機が占める

8. 2017年末までにVRゲームのトップ10うち1つは非対称パーティゲームとなる
1人がVRを装着して、他のプレイヤーはTV画面を見るといったもの

9. アメフトゲームMadden NFL 2018はVRをサポートする

10. 2018年、VRプラットフォームをリードする全く新しいジャンルが登場する

11. 2017年、マスコミは少なくとも1つのVRシューティングゲームを批判する

12. 2017年には「VR中毒」のニュースがよく報道されるようになる

13. 2018年末までにVRの恐怖を扱った映画が登場する

14. 2025年までには、家族の思い出を残す方法としてVRホームビデオが最も人気となる

15. ドキュメンタリーがVR映画で最初にメジャーな賞を受賞する

16. 2020年までにVRポルノは全世界で10億ドルの産業になる

17. 2020年には少なくとも10個のVRリアリティショーが放送されている

18. Divine Comedy(長編叙事詩)はVRストーリーテリングの成功例となる

19. 2018年末までにコムキャストはVRチャンネルを開設する

20. 長編映画をVRで作業するには社交的である必要がある。我々は2025年までにこの事を理解する。

21. 2025年にはVR関連の収益のほとんどはソーシャル体験のコンテンツで発生する
人々が仮想空間に集まって遊んだり話をしたりというもの

22. 2020年までにVRゲームトップ10のうち1つはダンスゲームになる

23. 2025年までに、VR/ARボードゲームは1億ドルのビジネスになる

24. 2020年末までに、100万人以上の月額課金ユーザーがいるVR MMOが一つ登場する
MMOの復活。VRゲームはVRヘッドセットを買うという参入障壁が最初から存在しているため、基本プレイ無料の利点が少なく、月額課金制が主流となる。

25. 2018年末までにはVR関連のソーシャルプラットフォーム(SNS)が登場し、市場を牽引する

26. 2018年までにVRの感情表現(エモート)はありふれたものになり、マヌケな物事になる

27. 2017年、アメリカの全ての州にVRアトラクションのある遊園地が存在するようになる

28. 2016年から既にVRを活用するローラーコースターが世界に20個以上存在するようになる

29. 2025年までに、AR眼鏡を装着したボウリング場が登場する

30. 2025年までに、AR市場はVRVANA TOTEMやGoogle Tangoと同様の方法のビデオARだらけになる

31. AR体験はテレビと組み合わされるようになる

32. 2025年までに拡張現実は学校の授業でも一般的になる

33. 2025年には、自宅で幽霊を追いかけるVRゲームが子供に人気となる

34. 2018年以降、ゲーマーは小型のメガネあるいはコンタクトレンズが人気となる
VRヘッドセットを使うため

35. 2020年までに、ハードコアゲーマー向けのカスタムレンズを使用したVRヘッドセットが登場する

36. 2018年までに、アイトラッキング技術が使われたVRが商用化される

37. 2020年には、フォービエイテッドレンダリング技術が完成し、2025年には実用化される
※ユーザーの目線をトラッキングして、注視している部分をより高精細にレンダリングするもの

38. 2025年までに、VRシステムはケーブルを必要としなくなる

39. 2020年までに、VR/ARのための認識可能な補助装置は一般的になる

40. 2025年までに、ロボットがVR体験を手助けするようになる
プレイヤーの側にいてVR内での体験と現実での体験を結びつける助けをする

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個人的に気になったのは、

・2017年のCES(1年後)には、VRのヘッドセットが50も登場

  →こんなに乱立するの?

・VRプラットフォームをリードする全く新しいジャンル

  →どんなものだろう?

・2025年にはVR関連の収益のほとんどはソーシャル体験のコンテンツで発生

  →ポルノならわかるけど、ソーシャル体験のコンテンツでそんなに収益出るのか?

・2020年末までに、100万人以上の月額課金ユーザーがいるVR MMOが一つ登場

  →MMOとは、「多人数が同時に参加できるオンラインコンテンツ」

   これってソーシャルに含まれるのか?(それなら収益の予測もわかる気がする)

・2017年、アメリカの全ての州にVRアトラクションのある遊園地が存在

  →やはりVR/ARに関する体験施設の必要性はありそうかなという感じ。

といったあたりですね。

 

VRが完全に普及するまでは、体験施設やショップのような機能が必要な気がします。

そこに新規事業の匂いがしますね。

 

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VRに関するコミュニティを作りました。

ご興味がおありの方は、ぜひ覗いてみてください。

 

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